[Cerita Kegiatan] Petshopbox Studio – Menguak Tren Digital Marketing Terbaru: Stiker Chat & Mobile Game

Foto event kegiatan meetup 27 Juli 2015 (sumber: https://www.facebook.com/procodecg)

Zaman sekarang, salah satu yang menjadi ciri khas dalam berkirim pesan melalui smartphone  adalah penggunaan stiker. Stiker, yang sebenarnya tidak jauh berbeda dengan emoticon/ emoji hanya saja berukuran lebih besar dan lebih memiliki beragam ekspresi sudah semakin lazim di masyarakat kita.

 

Seperti apakah sebenarnya industri stiker-stiker di media sosial berkembang sejauh ini?

Jawaban dari pertanyaan tersebut diungkap oleh Sissy, CEO dari Petshopbox Studio yang menjadi pembicara untuk pertemuan mingguan CodeMeetup pertama setelah rehat Idul Fitri. CodeMeetup sendiri adalah pertemuan yang digagas oleh ProCodeCG bekerja sama dengan berbagai komunitas di Bandung dan diadakan setiap hari Senin bertempat di BCCF yang beralamat di jalan Cibeunying Selatan.

Sekilas Tentang Petshopbox Studio

Petshopbox Studio, yang berkantor di jalan Pajajaran,Bandung ini dirintis oleh Sissy bersama Kuswanto yang merupakan suaminya sejak tahun 2005. Di usianya yang menginjak tahun kesepuluh, sudah banyak karya yang dihasilkan oleh Petshopbox. Mereka menjadi  ahensi kreatif pertama dari Asia yang ikut merancang stiker untuk Path. Selain itu mereka juga sempat membuat game untuk iOs yang diberi nama Tempest Run. Mereka juga mendesain buku untuk anak-anak komunitas muslim yang bermukim di Amerika Serikat. Deretan klien mereka masih banyak lagi di antaranya LINE, Kakaotalk, 57digital dan sederet nama beken lainnya yang bisa dilihat langsung di situs Petshopbox yang kebanyakan memang berasal dari luar Indonesia.

Sissy sedang memperkenalkan Petshopbox ke peserta meetup. (sumber: procodecg.wordpress.com)

Dalam presentasinya yang  berjalan sekitar dua jam termasuk tanya jawab dengan peserta pertemuan, setelah menyampaikan profil ahensinya, Sissy bercerita tentang bidang yang sekarang semakin naik daun di dunia pemasaran digital mereka yaitu stiker chat dan mobile game.

Bisnis Stiker Chat di Media Sosial

Seperti telah disinggung di awal, stiker chat bisa dikatakan menjadi semakin populer setelah memasuki pasar di Indonesia yang dipioniri oleh beberapa media sosial seperti LINE dan Path. Belakangan muncul KakaoTalk, WeChat, BeeTalk, dan bahkan Facebook tidak ketinggalan untuk mengadopsi stiker-stiker ini.

Di dalam LINE, stiker dapat dikategorikan menjadi tiga jenis. Pertama adalah mascot, yang merupakan sarana marketing milik perusahaan mereka sendiri yaitu Naver; yang kedua adalah brand, dibuat oleh perusahaan luar yang ternama untuk mempromosikan produk mereka seperti misalnya ketika Lottemart membuka gerai mereka yang pertama di Indonesia, mereka meluncurkan stiker yang memakai artis Korea Selatan sebagai modelnya; yang terakhir adalah user generated/ indie, yang dibuat oleh para pengguna LINE itu sendiri dan kemudian dipasarkan melalui LINE. Seperti dilansir Techcrunch, keuntungan yang dihasilkan dari jenis yang ketiga saja mencapai $75 juta pertahun untuk tahun pertama mereka.

 

Ada tiga alasan yang dikemukakan Sissy tentang mengapa stiker merupakan alat pemasaran yang efektif dewasa ini.

  • Dapat memperkenalkan brand kita kepada lebih banyak audiens
  • Stiker bisa menuntun audiens untuk mengikuti brand kita, berkomunikasi dengan audiens dan memperluas jangkauan pasar dari brand kita.
  • Dalam kasus-kasus tertentu, stiker bisa mengarahkan para audiens untuk melakukan kebaikan misalnya beramal.

Bisnis Mobile Game Dewasa Ini

Bagian kedua presentasi dari Sissy membahas tentang industri mobile game. Industri ini diperkirakan akan menghasilkan $30.3 miliar pada tahun 2015 menurut penelitian yang dilakukan oleh Newzoo. Dalam laporan yang sama, diprediksi mobile game akan mengalahkan console game yang selama ini posisinya lebih di atas. Perusahaan-perusahaan seperti Apple dengan Apple Store, Google dengan Playstore sebagai pengembang game mobile akan mengungguli perusahaan seperti Nintendo yang lebih dikenal sebagai pembuat game console.

Sebagai alasan kenapa pembuatan game bisa menjadi sarana pemasaran yang mumpuni, Sissy juga mengajukan tiga hal.

  • Mobile game bisa jadi merupakan alat pemasaran yang paling mewah di antara yang lainnya.
  • Mobile game bisa jadi merupakan alat pemasaran yang sifatnya paling halus. Pemain mobile game mengunduh sebuah permainan karena mereka memang menginginkannya, dan jika mereka menyukainya mereka bisa melakukan in app purchase.
  • Dari pembuatan game, pengembang bisa mendapatkan uang tambahan yang dihasilkan dari iklan, in app purchase, dan lain-lain.

Salah satu contoh keberhasilan mobile game dalam menjadi alat pemasaran yang disebutkan Sissy di hadapan hadirin yang didominasi pria adalah game Kim Kardashian Hollywood Game. Game yang diluncurkan pada bulan Juni 2014 ini sekarang sudah mengumpulkan 1 juta fans di Facebook. Pada musim panas 2015 game tersebut tercatat diunduh sebanyak 28 juta kali dan 11 milyar menit permainan sejak pertama kali diluncurkan ke pasaran. Salah satu daya jualnya terletak pada ketenaran Kim Kardashian yang selalu bisa mendongkrak penjualan ketika mulai turun dengan cara mengenalkan fitur-fitur baru dalam permainannya seperti ketika Kim mengandung anak pertama dan sekarang anak keduanya.

Dalam sesi tanya jawab yang dipandu oleh moderator dari ProcodeCG yakni Marisa Paryasto, dikulik lebih mendalam lagi tentang bagaimana Sissy sebagai CEO menjalankan ahensinya.

Meetup siang itu secara formal ditutup setelah diadakan sesi foto bersama seluruh peserta kegiatan yang hadir pada hari Senin tersebut.

Foto bersama di akhir meetup (sumber: procodecg.wordpress.com)

Untuk pertemuan selanjutnya akan diisi oleh CyberLabs. Penasaran seperti apa kegiatan mereka?

Yuk datang ke BCCF Senin pekan depan!

Nawir

Seorang pembaca buku, pecinta alam semesta, penyuka filsafat, penonton film.

More Posts - Website

Follow Me:
TwitterFacebook

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>